Come nasce questa "nuova" realtà?
Nel corso del secolo scorso innovazioni tecnologiche, invenzioni ed esperimenti frutto del lavoro e della genialità di alcuni individui, portano la nascita e la teorizzazione di una realtà "virtuale" dove i sensi e le azioni che compiamo interagiscono in un mondo completamente virtuale.
Il primo esempio di realtà virtuale fu l' Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
Successivamente i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.
Da qui si susseguirono innumerevoli applicazioni di questa nuova realtà.
Bruce Thomas inventò AR-Quake, un’estensione del popolare gioco di Quake sul desktop. ARQuake è un’applicazione in prima persona che si basa su un sistema di tracciamento che utilizza il GPS, una bussola digitale. Gli utenti sono dotati di un sistema di computer indossabile in uno zaino, un HMD e un semplice dispositivo di input due pulsanti. Il gioco può essere giocato all’interno o all’aperto.
L’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR.
Nel 2008, nasce Wikitude il primo browser per i touristi in AR, disponibile anche per Android.
La svolta decisiva, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti e condivisioni sui Social Network.
Nel corso del secolo scorso innovazioni tecnologiche, invenzioni ed esperimenti frutto del lavoro e della genialità di alcuni individui, portano la nascita e la teorizzazione di una realtà "virtuale" dove i sensi e le azioni che compiamo interagiscono in un mondo completamente virtuale.
Il primo esempio di realtà virtuale fu l' Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
Successivamente i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.
Da qui si susseguirono innumerevoli applicazioni di questa nuova realtà.
Bruce Thomas inventò AR-Quake, un’estensione del popolare gioco di Quake sul desktop. ARQuake è un’applicazione in prima persona che si basa su un sistema di tracciamento che utilizza il GPS, una bussola digitale. Gli utenti sono dotati di un sistema di computer indossabile in uno zaino, un HMD e un semplice dispositivo di input due pulsanti. Il gioco può essere giocato all’interno o all’aperto.
L’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR.
Nel 2008, nasce Wikitude il primo browser per i touristi in AR, disponibile anche per Android.
La svolta decisiva, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti e condivisioni sui Social Network.
FONTI: http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality

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